18 de octubre de 2013

Diseño y Desarrollo Curricular

El diseño y desarrollo curricular es un proceso en el que se diseña, planifica, desarrollan e implementa una serie de estrategias y acciones basadas en los fines que se persiguen, con el fin de lideran a los aprendices para el mejoramiento de las capacidades necesarias al desarrollo como ser humano y al desempeño competente en el mundo laboral y social.

Aunque el concepto y su en si depende de muchos factores, segun en la evolucion tecnologicas podria hablarse de un curriculo en un enfoque critico, institucional y constructiva, y a la vez en base a las competencias.

Según en palabras del britanico Lawrence Stenhouse, en su libro Investigación y desarrollo del curriculum, lo define como una tentativa para comunicar los principios y rasgos esenciales de un propósito educativo, de forma tal que permanezca abierto a discusión critica y pueda ser trasladado efectivamente a la practica.

La elaboración de un proyecto curricular implica una labor en la que deben tomarse en cuenta una gran variedad de elementos. Antes de entrar a analizar cada uno de ellos es conveniente dejar en claro algunas características del diseño curricular. Esta debe estar abierto a la reestructuración mientras sosteniendo los propósitos de su creación para su posible desarrollo; debe tomar en cuenta también el momento histórico en que se desarrolla y la cultura a la que pretende hacerlo llegar. Sin embargo, las diferentes investigaciones realizadas por organismos internacionales diversos encuentran un grave problema al tratar de homogeneizar la enseñanza y el desarrollo curricular entre países tan distintos y tan diversos.

Un currículo desarrollado en la práctica implica vincular la teoría con la práctica en materia educativa, de esta manera surgen tres conceptos, que a saber son: teoría, práctica y educación, toda vez que estos tres elementos conllevan a transformar una sociedad. El problema surge al tratar de vincular los conceptos anteriores con la educación y con la sociedad: un currículo que oferta una educación para que transforme una sociedad, a la vez que la sociedad demanda una educación que sea integrada al currículo.

Es insuficiente actualmente planear curriculums pensados que serán vigentes para algunos años. El problema del desarrollo y análisis curricular demanda una revisión constante. Las teorías y los conceptos sobre el currículo no pueden permanecer anclados en el tiempo, tienen una movilidad de carácter vertiginoso, por lo que es necesario un concepto de currículo dinámico, cambiante y analizado constantemente.



-¿Que puntos se deben tomar en cuenta en el momento de elaborar un proyecto curricular?-

-¿A que fin se debe llevar el proyecto y con que proposito?-







16 de octubre de 2013

Definición Rayo

Bueno, a pesar de que muchos conocen bien su significado, este blog no seria para nada la que es si su definición no esta pasmada en ella.

Desde el punto de vista general, un videojuego es una aplicación gráfica en tiempo real (en lo que se puede implementar también otros factores, como el sonido), cuyo significado indica que existe una interacción explicita mediante el usuario y el propio juego. Bajo este contexto, se refiere a la necesidad de generar una determinada tasa de imágenes por segundos (conocido como frames), usualmente de 30 ó 60, para que el usuario o jugador tenga una sensación continua de la realidad. En lo que cuanto a la interacción se refiere es a la comunicación entre el usuario y el videojuego (logrado mediante joysticks u otros dispositivos externos, como el teclado).

Durante el avance del tiempo desde la creación del primer videojuego de la historia llamado Pong, el numero de retos en cuanto al desarrollo de estos aumenta en cuanto a la evolución como industria y a la del hadware. Con respecto a este ultimo se han visto la necesidad los desarrolladores en innovar la relación juego-jugador en dos sentidos: 1) La potencia del hardware y 2) Las capacidades de interacción que ofrece esta. En el primer punto, entre mayor potencia ofrece el hardware implica en el disfrute como desarrollador de las posibilidades, como la calidad grafica o el incremento de la I.A (inteligencia artificial). En cuanto al segundo es a la contribución inmersa de la experiencia que da el videojuego al usuario.

En cuestión a la interacción, ademas de ofrecer el componente emocional, suelen tener un componente cognitivo en lo que obliga al jugador a aprender y a controlar tecnicas y comportamiento del personaje que controla con el fin de resolver puzzles ya planteados en el juego. Abstractamente, el caso de la visualización interactiva (o Renderización en tiempo real) es un bucle de iteracción en donde el usuario ve una imagen renderizada por la aplicación en un dispositivo visual, la cual actúa en función de lo que vio mediante el joystick, generando así una respuesta por parte de la aplicación mediante otra imagen.

Gracias a esto, no solo se conllevo al desarrollo del hardware en si, sino tambien en la variedad de plataformas (concepto iniciado con el motor del videojuego Doom) con un sistema singular característico. Entre ellos se pueden encontrar:
  •  Acción: 

    Lucha: Videojuegos que recrean combates entre personajes controlados tantos por el jugador  como por la computadora. En esto se enfatiza al uso de artes marciales u otros tipos de enfrentamientos a mano limpia, como el boxeo, aunque también hay juegos que  destacan por el uso de armas como espadas o uso de magia. Entre ellos se destacan  Street Fighter, Fatal Fury, Super Smash Bros o Mortal Kombat.

    Beat 'em up: "Videojuegos de lucha a progresión". Son similares a juegos de lucha, con la diferencia de que los jugadores combaten con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. Pueden ser posibles jugar dos o más personas a la vez. Ejemplos de estos son Double DragonStreets of Rage o Splatterhouse.

    Disparos: videojuegos que se basa en el uso e interacción de armas desde perspectivas diferentes de ambiente (FPS, TPS o Shoot 'em up). Los juegos como Dom, Halo, Medal of Honor, Grand Theft auto, Tom Raider, Gears of War, Contra y Metal Slug son perfectos para este género.

    Sigilo: genero reciente cuyo proposito es en base al sigilo, la furtividad y a la estrategia; buscando minimizar el enfrentamiento directo con el enemigo. Ejemplos: Metal GearHitman.
    Plataformas: Juegos en los que se controlan a uno o varios personajes que deben avanzar por varios escenarios evitando obstaculos fisicos con acciónes como saltar, escalar o agachar. Tambien se puede complejizar las acciones mediante uso de ataqueso hechizos, convirtiéndolos asi en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero gracias al 3D este se amplio en todas las direcciones posibles.
    A pesar de que fue muy popular en los 80-90, su popularidad disminuyo en los años posteriores, en especial con la llegada de los graficos tridimensionales, debido a la perdida de simplicidad de desarrollo característico de este genero. EJ: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot.

    ·         Simulación: se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, plasmándolo a un juego, donde se tiene una gran o total control de lo que ocurre. Muchos de estos se enfocan en meter al jugador hasta tal punto de hacerlo creer que lo que sucede es real. En esto se embarca muchos tipos de simuladores tales como musicales, combates, construcción, de vida, sandbox, arcade, deporte, carreras, agilidad mental y educación.

    ·         Aventuras: videojuegos conocidos por la capacidad de exploración, investigación, interacción y solución de rompecabezas que ofrece el videojuego en cuanto a su historia sin contar en mucha importancia los desafíos basados en reflejos. A diferencia de los otros géneros puede tomar prestado elementos de otros medios narrativos, como la literatura y las películas. Hoy en dia han surgido varios subgéneros, como los juegos de acción (The Legend of Zelda, Prince of Persia), graficas (Broken Sword, Danganronpa), videoaventuras (La abadia del Crimen) o conversacionales (Zork).

    ·         Educativos: Juegos hechos específicamente para la ayuda de una u otra forma al se humano, expresados de forma divertidad y sencilla. A pesar de la diferencia de hace una década, este genero constituye un mercado no muy explorado completamente, sobre todo en Latinoamerica. Ej. Brain Trainer, ´Alto los Desastres´.

    ·         Estrategias: Se caracterizan por la necesidad de manejar un gran número de factores como personajes, objetos o datos para lograr cumplir uno o varios objetivos. Dependiendo de su mecánica y tematica, se clasifican en:

    -Construccion de Imperios (Age of Empires),
    -Artilleria (Worm, Scorched Earth),
    -RTS o estrategias en tiempo real (Total War),
    -TBS o estrategias por turno (Civilization),
    -RTT o Tacticas en Tiempo Real (World in Conflict)
    -TBT o Tacticas por Turnos (Final Fantasy Tactis)
    -Guerra (KsirK)

    ·         Survival Horror: Juegos en los que la sobrevivencia y el terror psicológico son factores esenciales durante el desarrollo de estos. Ej: Resident Evil, Clock Tower, ZombiU.

    ·         Rol: juegos que usan elementos de juegos de rol de mesa, donde el jugador se mete en el papel del protagonista que, durante su desarrollo de interacción, mejora sus habilidades características. Ej: Diablo, Final Fantasy, Mother, World of Warcraft.

    ·         Carreras: Juegos en los que se pilotan diferentes vehículos para ganar en diferentes carreras. Se distinguen entre dos variantes: Arcades y simuladores. Ej: Mario Kart, Gran Turismo.
Bien, espero que les haya sido de su agrado esta corta pero informativa definición.

Misión - Visión - Sena


El SENA nació durante el gobierno de la Junta Militar, posterior a la renuncia del General Gustavo Rojas Pinilla, mediante el Decreto-Ley 118, del 21 de junio de 1957. Su función, definida en el Decreto 164 del 6 de agosto de 1957, fue brindar formación profesional a trabajadores, jóvenes y adultos de la industria, el comercio, el campo, la minería y la ganadería. Su creador fue Rodolfo Martínez Tono.

Misión

El Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA, está encargado de cumplir la función que le corresponde al Estado de invertir en el desarrollo social y técnico de los trabajadores colombianos; ofreciendo y ejecutando la formación profesional integral, para la incorporación y el desarrollo de las personas en actividades productivas que contribuyan al desarrollo social, económico y tecnológico del país.

Visión

En el 2020, el SENA será una Entidad de clase mundial en formación profesional integral y en el uso y apropiación de tecnología e innovación al servicio de personas y empresas; habrá contribuido decisivamente a incrementar la competitividad de Colombia a través de:
  • Los relevantes aportes a la productividad de las empresas.
  • La contribución a la efectiva generación de empleo y la superación de la pobreza.
  • El aporte de fuerza laboral innovadora a las empresas y regiones.
  • La integralidad de sus egresados y su vocación de servicio.
  • La calidad y los estándares internacionales de su formación profesional integral.
  • La incorporación de las últimas tecnologías en las empresas y en la formación profesional integral.
  • Su estrecha relación con el sector educativo (media y superior)
  • La excelencia en la gestión de sus recursos (humanos, físicos, tecnológicos, financieros).
Escudo del SENA

15 de octubre de 2013

Innovación y Desarrollo Tecnologico SENA

Dentro del régimen colombiano, el Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA) es una institución publica cuya función es la de encargar de la enseñanza de programas técnicos y tecnologicos. Esta misma trata de comprometer en la promocion de estrategias relevantes que permiten avanzar en el interés del desarrollo aplicado en la investigación, productividad y competitividad del país, con la finalidad de que los sectores productivos promisorios obtengan un mayor rendimiento a nivel nacional.

El SENA, con sus 116 Centros de Formación y red de 16 Tecnoparques, desarrollan las dichas estrategias para las nuevas tecnologías en productos, procesos y servicios, por otra, a través de programas de fomento a la innovación empresarial y el desarrollo tecnológico productivo; en la cual, se plantean algunas estrategias principales:

  • -Desarrollo e implementación de tecnologías que se originen en las empresas o a partir de investigación aplicada, en el que se creen nuevos productos, servicios o la generación de nuevos procesos.
  • -Transferencia y apropiación de tecnologías que mejoren la capacidad competitiva, la gestión tecnológica y la innovación de productos y procesos en las empresas.
  • -Apoyo de iniciativas de innovación y desarrollo tecnológico que se originen en los diferentes sectores productivos y que se enmarquen en el diseño, apropiación y desarrollo de buenas prácticas de acuerdo con los estándares internacionales.
Con respecto a esto, se han hecho subdivisiones en investigaciones para las propuestas al rendimiento. En la asistencia Tecnica, se apoyan proyectos que puedan promover al mejoramiento y por supuesto desarrollo tanto productividad como competitiva de la empresa. Esto se puede llevar a cabo mediante la divulgacion de la cultura de la innovacion, buscando orientar la creatividad de los trabajadores colombianos. A su vez esto se encargara directamente por el SENA y/o alianza de instituciones especializadas. En el area de Gestion de Conocimiento, se da a entender al SENA como una organizacion que soporta un modelo de gestion del conocimiento por las diferentes interrelaciones tanto internas como externas. Las primeras, producto del capital humano y desarrollo procesos y medios (como las mesas sectoriales, las redes de conocimiento y los observatorios laborales, entre otros) que ha implantado a lo largo del tiempo; y las segundas, por su relación permanente con el sector productivo y el soporte al desarrollo de la política pública.

12 de octubre de 2013

Welcome to the World Mistic of the Videogames

Hola y bienvenidos sean a todos los visitantes de este blog. Dentro de esta pequeña frontera se publicaran las cosas en cuestión referente a los videojuegos: desde nombres y datos, desarrolladores, autores, diseños, programación, hasta algunas curiosidades que pasan en el mundo tecnológico e incluso cosas muy básicas en referencia a este medio de entretenimiento competidor conocido a nivel mundial. También se verán trabajos míos al desarrollo de los videojuegos en forma minoritaria, al igual que dibujos que se me pasaran por plasmarlos en papel.

Para terminar esta presentación al estilo gorrión: !Pio-Pio! (¡Que disfruten de su estadía!)